Combate

El combate en Anima

Anima trata el combate con bastante profundidad. Voy a intentar ser lo más concreto posible y explicar lo básico sin entrar en reglas especiales.

La secuencia de combate se divide en las siguientes fases:
1- Cálculo de iniciativas.
2- Declaración y ejecución de acciones.
3- Cálculo de daños y críticos
4- Fin del asalto y comienzo del siguiente.

Cálculo de Iniciativas.

Los jugadores lanzan 1d100 y suman su turno. Pueden darse tiradas abiertas.
Si un jugador saca una ventaja de 150 puntos de iniciativa a un oponente, su primer acción contra él se considera sorpresa. Un oponente sorprendido resta 90 puntos a su habilidad defensiva final.

Regla de la casa El manual propone una tirada de iniciativa para cada asalto. En mi experiencia esto hace que el combate sea más lento, por lo que permito a los jugadores conservar su tirada de iniciativa del turno anterior. Habitualmente esto quiere decir que un jugador que ha obtenido una iniciativa superior al promedio, no se arriesgará a lanzar una iniciativa inferior y preferirá no volver a tirar. Esto permite a un jugador con una mala tirada recuperarse y alivia un poco el cálculo de iniciativas entre asaltos. En caso de que un jugador obtengan sorpresa sobre un oponente con su iniciativa y desee conservarla, esa puntuación no podrá generar más sorpresas en todo el combate. Deberá volver a lanzar los dados si quiere tener acceso a esa posibilidad.

Acciones

Existen dos tipos de acciones:
- Las acciones activas se realizan en orden de iniciativa. Hay un número máximo de acciones de este tipo que un jugador puede llevar a cabo (dependiendo de su agilidad y destreza). Llevar a cabo más de una acción activa de tipos distintos (moverse el total de la velocidad y atacar, por ejemplo) impone un penalizador de -25 a cada chequeo por cada acción por encima de la primera. Las acciones múltiples del mismo tipo (más de un conjuro, más de un ataque…) tienen reglas especiales.

- Las acciones pasivas son todas aquellas que se llevan a cabo en el momento en el que son requeridas independientemente del orden de iniciativa. No hay un máximo de acciones pasivas y realizar varias no impone penalizadores a la acción. Ejemplos de acción pasiva son los movimientos de una cuarta parte del movimiento máximo, hablar pocas palabras, las esquivas y paradas, desenfundar un arma y los hechizos y poderes de tipo pasivo.

Un tipo especial de acción es el ataque.
- Un jugador puede atacar mínimo una vez por turno.
- Los jugadores con puntuación alta de ataque (100+) pueden realizar ataques adicionales con penalizadores.
- Los jugadores que blanden dos armas también pueden hacer un ataque adicional.

El ataque es un chequeo de habilidad opuesto. El atacante lanza 1d100 + su habilidad de ataque y el oponente 1d100 mas su habilidad de defensa.

- Si el atacante supera la defensa del oponente, hace un porcentaje variable de su daño (a más puntuación, más daño)
- La armadura del oponente reduce ese porcentaje, pudiendo llegar a anular todo el daño. Salvo en casos particulares, si el oponente recibe un ataque, haga daño o no, pierde la capacidad de actuar durante ese turno.
- Si el atacante no supera la defensa del oponente, puede que el oponente pueda efectuar automáticamente un contraataque con cierta ventaja (a más diferencia, más ventaja) siempre y cuando tenga capacidad para atacar.

Cálculo de Daños y Críticos

- Cuando un oponente pierde más de la mitad de la vida que le queda (o 1/10 si es atacado en una zona vulnerable) de un ataque, se considera que ha sufrido un crítico.
- Los críticos pueden infligir negativos a todas las acciones y otros efectos más graves, como inconsciencia, amputación o muerte instantánea.
- Los jugadores caen inconscientes cuando pierden su último punto de vida, mueren cuando se ven reducidos a menos de su constitución x5.

Final del asalto y comienzo del siguiente

Cuando todo el mundo ha actuado, se vuelve al principio de la secuencia.

Existen muchas reglas especiales, entre ellas, ataques apuntados, ataques para inutilizar, engatillar, presas, condiciones especiales para las armas de alcance etc. Todas esas reglas serán explicadas en la mesa de juego según vayan siendo necesarias.

Combate

El primer vuelo de la Dama. ErMasterSersua ErMasterSersua